Les Aventuriers du Rail « Europe » : jouons au train en famille


Épisode 365 • Le train est ici prétexte à un jeu de société intergénérationnel.


Créé par le Britannique Alan R. Moon en 2004, le jeu «Les Aventuriers du Rail» est un jeu de stratégie et un jeu de plateau édité par Days of Wonder. La version « Europe » est une déclinaison. Il consiste à développer votre réseau ferré afin de rejoindre différentes villes d’une carte sur la base d’itinéraires secrets. Il s’agit donc d’un jeu de contrôle de routes qui sont en nombre limité. Accessible dès 8 ans, chaque partie oppose de deux à cinq joueurs sur environ 60 minutes.

Les règles sont simples sans être simplistes avec une importante dimension stratégique et le matériel est de qualité.

Dans ce lexique, il y a lieu de différencier :

• les routes : qui sont les cases à remplir de wagons sur le plateau,
• les itinéraires : qui sont mentionnés sur les cartes itinéraires réguliers et itinéraires longs, itinéraires qui sont donc compoés d’une succession de routes.

Les objectifs

L’objectif de chaque joueurs est de concrétiser les cartes-itinéraires en sa possession sachant :

• Qu’une route doit être réalisée en une seule fois, pour le nombre de cases correspondant et de la couleur indiquée ; Il faut donc avoir accumulé le nombre nécessaire de cartes wagons de la couleur considérée (ou de locomotives) ;
• Qu’une route ne peut être empruntée qu’une seule fois, donc par un seul joueur, à l’exception des rares itinéraires doubles ;
• Que le placement d’une gare permet au joueur de relier son itinéraire mais un seul avec l’itinéraire d’un autre joueur ;
• Certains itinéraires doivent impérativement comporter une ou deux locomotives.

Chaque appropriation de route, qu’elle soit ou non incluse à vos itinéraires, rapporte un nombre de points exponentiel.

Photo 3079 : Les Aventuriers du Rail Europe est un jeu de société intergénérationnel. Source : letraindemanu.fr

Présentation du jeu

• Le large plateau (79 x 52 cm) représente (dans cette version) le continent européen, de l’Ecosse à la Turquie et du Portugal à la Russie. Les villes sont reliées entre elles par des routes en couleurs comportant de 1 à 8 cases ; plusieurs routes successives forment des itinéraires ; Les routes grises peuvent être jouées avec une seule couleur au choix du joueur.

Photo 3080 : Les Aventuriers du Rail Europe. Le plateau de jeu. Source : letraindemanu.fr

• 240 wagons de couleur ;
• 15 gares ;
(A noter quelques pièces surnuméraires en cas de perte)
• 110 cartes wagons (12 de chaque couleur + 14 locomotives) ;
• 46 cartes d’itinéraires (40 itinéraires réguliers + 6 routes longues) ;
• 1 carte bonus (pour le chemin le plus long) ;
• 1 carte décompte de points ;
• 5 marqueurs de score (un pion en bois pour chaque joueur) ;
• 1 livret des règles

Photo 3081 : Les Aventuriers du Rail Europe. Le contenu de la boite. Source : letraindemanu.fr

Initialisation de la partie

Chaque joueur sélectionne une couleur et se voit remettre :

• 45 wagons d’une couleur + 3 gares ainsi qu’un pion de marquage de la même couleur ;
• 4 cartes-wagons distribuées aléatoirement ;
• 3 cartes destinations régulières + 1 carte destination longue distribuées aléatoirement. Ces destinations sont tenues secrètes.

Les cartes locomotives :
• Sont obligatoires sur certains trajets ;
• Peuvent servir de joker sur l’ensemble des routes en remplacement d’une carte wagon.

Sabot 
• Les cartes wagons sont placées en pile face cachée ; Les 5 premières sont exposées face visible. Lorsque le sabot est vide, il y a lieu de bien remélanger les cartes pour le reconstituer.
• Les cartes destinations régulières sont placées en pile face cachée ;
• Les cartes destinations longues non distribuées sont rangées et ne servent plus ;

Actions possibles

Lorsque c’est son tour, un joueur peut faire l’une des actions suivantes :

• Piocher une ou deux cartes wagons :
– La première : visible au sabot ou une carte aléatoire dans la pioche des cartes wagons. S’il choisit une locomotive visible, il ne peut pas tirer de seconde carte ; Si lors de la pioche en face cachée il tire une locomotive, il peut tirer une seconde carte.
– Puis choisir une seconde carte de la même manière (visible ou cachée) ;

• Ou s’approprier une route : Parce que cette route fait partie d’un itinéraire à réaliser ou parce que cette route peut bloquer un adversaire. Il doit alors se défausser du nombre de cartes wagons de la couleur demandée et/ou locomotives.  Il place ces wagons et prend possession de la route ; Chaque route réalisée rapporte un nombre de points exponentiel selon sa longueur. Dans ce cas, le marqueur de score est avancé du nombre de points gagnés sur cette route.

• Ou placer une gare sur une ville qui en est dépourvue (pour mémoire, chaque gare qui n’a pas été utilisée rapporte quatre points). Pour l’achat d’une première gare, le joueur se défausse d’une carte wagon de son choix. Pour une seconde gare, deux cartes, et pour la troisième gare trois cartes.

• Ou tirer 3 carte destinations régulières. : Le joueur doit en garder au moins une. Attention, les cartes destinations régulières rapportent chacune un nombre de points (correspondant au nombre de wagons nécessaire sur l’itinéraire le plus direct) si l’itinéraire est réalisé. Dans le cas où l’itinéraire n’est pas réalisé, ce score est déduit du décompte final.

Les routes par ferries ou par tunnels sont des actions particulières.

Fin de partie

Lorsqu’un joueur n’a plus que 0, 1 ou 2 wagons après avoir joué, tous les joueurs jouent leur dernier tour.

Décompte de la partie

Chaque joueur compte le total de ses point :

• Score courant : Total des points acquis lors l’appropriation des routes sur le plateau. Ce score correspond au score indiqué par le marqueur ;

• Bonus/Malus destination : Les cartes itinéraires réalisées rapportent les point indiqués en plus. Les cartes itinéraires non réalisées sont décomptées ;

• Chaque gare non construite rapporte 4 points ;

• Bonus potentiel du chemin le plus long sur le plateau.

Conclusion

Avec des règles simples, ce jeu de stratégie est accessible aux enfants dès 8 ans. Les actions permettent un jeu sans temps mort.

Pour autant, il s’agit d’un jeu de stratégie puisqu’il faut à la fois saisir des routes pour réaliser ses itinéraires tout en tentant de deviner les itinéraires des adversaires et donc de les bloquer.

Voilà en tout cas un jeu de société familial qui animera vos soirées tout en restant sur la thématique du monde ferroviaire.

Emmanuel

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